【FF16完结评测】宛若一把烈火

2023-06-28 23:40:59

“一千个人心中有一千个哈姆雷特”

我认为用这句话来概括最终幻想16在媒体和玩家社群间面对的评价再好不过,最终幻想16面临的很多“设计问题”在另一种思路上去评价却又是十分大胆甚至返璞归真的设计路线。基于22日发布当天各大媒体和评论区的激烈讨论,自己在游玩这款游戏的时候几乎是带着一种“挑刺”的眼光去游玩的,这种挑刺的眼光让我的游玩过程真的有些难受,但是真当自己数十个小时游玩下来后又发现,社群中说到的刺头在我这里又是优点,有些社群中没有说到的在我这里又是问题。实际上我相信每个人可能真正将游戏打开,望着克莱夫健壮的背影在瓦历斯泽亚的大地上奔跑的时候,可能都会得出不同的答案。

作为拥有着和其他任何人都不的同游玩经历,人生经历的个人,我没有办法说是以一个绝对客观的视角或者评分去审视这款游戏,我得出的结论可能对其他任何人也并非就是正确的。所以自己仅能从个人角度去分享一些自己游玩下来的体验和经验。分析过程中自己也会尽可能添加一些可能存在的反方向考量以辩证看待。

【演出&音乐】数十年难遇的业界奇迹,画面与配乐的完美协奏曲

分析:我将FF16的演出分作四点:场景,剧情运镜,日常战斗,Boss战


(相关资料图)

场景:和煦的中古田园舞台(较为主观)

最终幻想16的场景设计基本上基于【中古风格的田园,城堡,村落】与【天空文明的遗迹】两个核心上,地图的整个箱庭可以说主要是建立在景观之上。【桑布雷克】地区偌大的麦田风车,森林猎场,以及依傍山地的葡萄园(最精细的葡萄(笑))无一不让我感到十分养眼。

整个地图的模型面数和材质水平都很不错,这一点尤其体现在石质物品上,像是遗迹中墙面的石质磨砂纹理,地面的石子小径凹凸,矮墙镶嵌的石头以及城堡墙上的石砖都做的很有层次感。

还有……最重要的,极致完美的葡萄

运镜:出色的运镜水准

如果要说一幕宏大的演出或者是出色的剧情演绎最需要的是什么,我想除了脚本本身的安排,出色的运镜也是极为重要的一点,FF16在运镜方面的表现让我感到十分满意,像是剧情过场中关于人物和场景的运镜和侧重,召唤兽大战中紧随着宏大战斗而大开大合的镜头变化。虽然运镜本身只是细节处理但是也正是这些处理造就了剧情演出和战斗时的电影感。很抱歉没有办法通过图片展示,不过确实推荐大家去其他视频中或者亲身游玩细细品味一番

日常战斗:特效的视觉盛宴,亦或者是光污染

最终幻想16的战斗特效表现非常“突出”,高对比度的光效以及张力很大的动作都让特效几乎占据了整个战斗过程的注意力中心,即使是敌方的技能特效也绝不含糊,粒子,气浪,或者是一次爆炸产生的岩石/烟尘残渣。这些特效让自己在每次战斗中即使没有打出很顺利的连段也能拥有不错的爽快体验。

游戏后期因为剧情上的缘故所有地图的色调和光线都会偏暗,高对比度的特效此时表现的更加明显,斩铁剑等快节奏的技能带来的爽快感也成倍增加,但高对比可能产生的“光污染”问题也会被成倍放大,至于如何评价,就留给观者自己来判断了。

Boss战:我认为无法用语言去表达

FF16的boss战无论是在战斗阶段机制上的特效演出,还是召唤兽大战阶段的宏大演出,我觉得都是自己无法用言语去描述的。在巴哈姆特,奥丁,最终战这些战斗中,特效,演出,配音与配乐等等都给自己带来了从未有过的震撼感。或许从观赏角度去看也是一种大号的光污染/播片,但是在特效的持续变化与激昂配乐的协调中所带来的直接的震撼感应当是毋庸置疑的。

无论后人会如何评价这款作品,最终幻想16在我心中仍将会是近十年来演出上做的最棒的作品没有之一。得益于数字电子产业的发展与主机性能的进步,FF16将他在宣发阶段所最注重的宣传方向:召唤兽大战做的淋漓尽致,我可以负责任并自豪的说,最终幻想16的每一场boss战都是一次完美的视觉听觉盛宴毫不夸张。即使前中期boss战中演出的比重较大被人诟病为播片游戏,但这些量大管饱的演出足以将召唤兽大战的毁天灭地感体现的淋漓尽致。

音乐:祖坚正庆我的超人

真要去分析FF16的音乐怎么样就要涉及到宗教信仰问题了(笑

不过本作的音乐自己觉得有两点比较可惜,第一点,本作在日常战斗以及关卡道中boss采用的音乐较少,但这些音乐本身的质量仍能足以支撑起战斗时的一腔热血,即使没有boss战和演出时的震撼,但也绝对是热血沸腾。

第二,西德主题曲,西德的主题曲是一个较为欢快但有掺杂这一些尘埃落定感的音乐,一开始这首曲子作为西德的登场以及据点曲使用,作为描绘西德这样的乐观老生的豁达恰到好处,但在西德牺牲以及后面为西德扫墓的时候依旧使用了这首曲子,虽然对西德的角色是一次强化不过自己认为对情节氛围稍有弱化。

【游戏系统】来自ACT的转生之炎,烈火之后是重生还是灰烬?

最终幻想16非常大胆地走了一条前无古人的路,或许是为了凸显【召唤兽大战】这一核心,本作的整体游玩思路都倾向于一个直白的动作游戏而非传统的养成式RPG。这次的革新就像是一把火灌在了最终幻想16这款游戏头上,这把火对最终幻想是否是好事?

分析:游戏系统上我分成以下几点:战斗,养成,关卡地图设计,任务设计

战斗:ACT的“转生之炎”,上下限都很高,但可能并非熟知的上下限

我认为自己有必要好好分析一下FF16的这种战斗系统

首先,FF16本身给予的战斗下限很高,无论是从自动化饰品这种官方外挂,还是FF16的ACT战斗体系以及一周目难度系数,基本上都在为那些不愿意脸滚手柄搓一大堆按键的玩家提供便利。

这并不是说FF16的上限低,FF16战斗的核心是基于三种基础的核心机制后每个机制下分两个带有CD(冷却时间)的召唤兽技能的体系,同时每个技能在触发精准弹反时也会变成派生技,部分技能甚至有对精准闪避的要求。因为六个技能在战斗中是无法再去切换的,所以FF16的上限可能主要就是【战前对技能的策划以及战斗中对敌人技能的精确反馈】。

说到FF16的ACT体系,有别于鬼泣或者是街霸这种按键排序的复杂搓招,FF16所要求的搓招部分非常少。游戏前期没有LB增幅以及召唤兽技能缺失的情况下,对于非技能期的真空期,基本上都是【在□(普通连段)和△(远程攻击)两个按键下进行派生】:像是【空中按□和×下落,如果在下落过程中一直按住□则可以在落地后松开并释放增强斩】,又或者是【让普通攻击与召唤兽核心技能或者是远程攻击进行配合达成一种类似于“续剑”的基础循环】。

游戏中后期以及二周目时,在获得LB条以及可选的召唤兽技能多起来后,战斗的核心便变成了【不断释放召唤兽技能,通过上一个技能为下一个技能制造合理环境】以及【在短暂真空期内通过无CD技能,闪避或者是LB条来填充战斗】的系统。

自己认为这种又像是RPG技能又像是ACT搓招的系统是一种很新颖的尝试,这种设计确确实实解决了ACT一贯的的高门槛问题,为第一次使用手柄或者第一次游玩ACT的玩家提供了一个很高的下限,像我这种很少用手柄玩游戏的玩家也都确确实实能从FF16里体验到ACT战斗的爽快感。但于此同时这样的系统又被CD和技能槽限制了灵活性,对于玩家来说可能对技能排序的熟练度,战前的技能选择以及临场发挥时的应对力要比那些对按键的熟练度更重要。这种战斗系统对ACT究竟是福音是诅咒也只能交由后人评判了。

养成:一把火烧干净了什么都没剩下,或许是坏事,或许是好事

上三装做了一种大刀阔斧式的简化,好处是装备在游玩体验中的占比大幅降低,几乎不需要为了某件带有某个数值装备而去刻意收集某个材料或者做某个繁杂支线(支线部分后面再说),坏处也是装备在游玩体验中的占比大幅降低,单个装备在主线以及整个游玩过程的寿命过短,一些象征意义非常大或者需要某个连续支线才能解锁的炫酷大剑在数值上甚至不如一个加强了的商店装备

一周目因为中后期自己已经形成了一套属于自己的熟练技能排版,所以没有太注重不同饰品的选择,但是如上对战斗系统的叙述,本作的战斗思路是一种注重战前编排的系统,不同增幅饰品对战斗方式也有不同的变化,比如我现在穿着的这个蓄力射击耳环,就可以使得双蓄力变得更加方便,同时也能增强像是【普攻远程连携】这种续剑技能。

关卡地图设计:绝对而简单的一本道与骨架式的大型箱庭

FF16的地图设计几乎是一种一本道式的绝对线性地图,有些类似于FF14,无论是关卡副本还是大世界地图,都呈现了一种高度的线性,关卡内不会有多少多余的支路,即使有支路可能也就是一回头或者是一个门后的距离,没有解密,没有绕圈,没有任何多余的小分支,从入口到终点就是一条路。同样,在世界地图的设计上,FF16为了风景而设计了一种能让玩家大范围活动的超大箱庭集合(这个规模的箱庭其实堪比一些开放世界了),但是除了任务要求你去到的部分,其他部分几乎不会有多少奖励,不会有重要物品甚至许多地方甚至不会有怪物,那些地方等待你的可能只是某个风景,或者某个用来补充世界观的遗迹。

在GTA,上古卷轴,塞尔达等IP在开放世界上取得卓越成功后,近些年几乎所有大厂都在向着【开放世界】这个方向发展,有的作品很幸运像是艾尔登法环成功地在开放世界和作品自身传统上取得了很好的平衡;有些作品却被开放世界的自由性所拖累,将最终变成了罐头式的清地图作品。

自己认为资源的分布永远是开放世界,或者是大型地图必须面对的问题,有些作品选择将资源集中化精细化然后将地图节点化,给玩家一种我跑完地图了,并且这些奖励也很满意的体验感。有些作品选择将资源洒在地图的每个角落,几乎五到十步就能够找到一个奖励,但也因此奖励过于同质化使得地图探索在中后期变得乏味。

FF16呢?他走了一条没人敢走的路:直接不给了

FF16的地图线性到任务外的一切探索都是几乎没有物质价值的,就算打倒了某个精英怪可能也只是几个技能点或者一些基础材料。探索比起【获得奖励】的价值,可能更多地体现在【地图本身】的价值,正如评测一开始对场景的评价,本作在场景制作上的用心程度之高让地图中几乎每个地方都有别样的景色。

与其为了某个奖励爬山涉水,不如回归开放世界这件事的本质:细细欣赏这个世界。

任务设计:FF14

FF16的支线可能是本作评价最多争议最大的问题了,自己体验下来FF16的支线任务基本上都是一个思路:跑腿,给某个人送东西啊或者是帮忙清理某个怪物啊又或者是去捡某个物品。几乎游戏中所有支线的操作内容都是跑腿,甚至于主线中的许多开图任务也是这种跑腿。这种跑腿带来的奖励也微乎其微,唯一可能给玩家带来的指定性影响就只有一个【声望系统】,达成一定声望就会赠与某些小奖励。或许是游戏的内核限制导致任务的完成只能单一化制作,又或者是FF14做习惯了,不过支线跑腿所需要花费的精力,物品位置的提示力度也确实让FF16的支线较其他游戏中充斥着游戏性但麻烦而冗长的支线简单了许多。

支线的剧情文本上多数为补充世界观,丰盈人物,以及强化当前剧情氛围的强文本剧情,虽然说不做也没有什么影响,不过如果你对FF14这种强文本弱奖励且平淡的支线不反感的话的话不妨试试

【剧情与世界观构造】:王道内核,但平淡与出彩却又“平行”。(含剧透)

如果你问我FF16讲了一个【什么样】的故事,我可能会立马回答你:非常传统的,拯救世界并击败最终boss的光之战士故事。但你如果问我FF16的故事讲的【怎么样】,我觉得我可能并没有办法给你一个完整的答案。

FF16的故事剧本内核非常的王道热血,基本上就是【最终幻想】这个IP最初的样子(参考前几作),无论是主角团的安排,剧情走向的发展,最终boss从揭晓到与之对抗最终将其击败这个过程都是非常传统甚至有些过度古早以至于放在当下这个愈发残酷的现实下不一定能让所有人都喜欢的的【最终幻想】,但这个故事是完整的,没有多少逻辑雷点的,一个非常平稳的故事框架。或许与一开始大家所期望的残酷现实挣扎反抗最终又坠入残酷现实来回反复的“横尾”剧情有所出入,但它也确实完整地谱写了一篇热血的勇者传说。

至于FF16的故事写的怎么样,我认为我需要首先从日配和英配近乎平行世界的文本上说起。本作的几乎所有剧情表现都是基于英文文本进行的,大到人物的口型设计,小到像是剧情中包含的一些小动作,都是基于英文的文本而制作的,但是日文文本以及以其为蓝本的汉化翻译在编写过程中不知道是有意如此还是不好翻译,将许多内容从中剥去,这就导致了在使用汉化以及日配的时候,剧情演出部分有很多我们看不懂的地方或者是莫名其妙的动作/口型。

这一问题不仅仅体现在动作表现上,在主线剧情的叙事上,英配在叙事过程中塞入了许多前后伏笔,让叙事得以连贯,而日文中可能是因为语言习惯或者是惯用台词的中二内核导致这些重要的部分被忽略。例如与巴哈姆特的战斗前,克莱夫在看到巴哈姆特即将给予受伤的约书亚最后一击时,起身迈向巴哈姆特。日文与汉化在这里的文本是:“可恶,打算给他最后一击么,不会让你得逞”,而英文侧的文本是:“I'm the shield of Rosaria,and i will do my duty(我是罗扎利亚之盾,我会完成我的使命)”。乍一看似乎只是信达雅上的问题,但在这战之后约书亚和克莱夫的兄弟剧情展开时,英配不止一次使用了"Shield"这个词,(其实剧情一开始所交待的不死鸟的骑士在英文中也是以Shield而非Knight),日文中不死鸟的骑士则更多地被当作是克莱夫的一个荣誉称号而在前期使用,后期则很少重新提及。

本作的人物刻画深度在日文以及英文中几乎是两个表现力,虽然基于这个王道内核,除克莱夫以及约书亚这两个主角以外其他角色描写几乎都是浅尝辄止没有很深刻的展开,但是其他角色与主角的关系在英文文本的词句之间都被提升到了一个高度。日文的文本过度重视世界观与理念的刻画,在世界观,物品,物品相关剧情上的叙述更加全面化深刻化,小到某个植物的生长,大到国家间局势的分析以及【一个人人都能活的有尊严的世界】的理念都比英文【A better world】表述的更为全面,但在人物刻画与剧情叙事上,英文文本对剧情本身的强化作用甚至可以说英文文本多出来的那些内容是日文文本本应去格外重视的部分。

不过单独挑出来说的话,吉尔比起【女主】,更多的是以一个【克莱夫的未婚妻】,一个【主角团的女性队友】而去刻画的,戏份其实很少,比起单独树立一个人设自己认为其实更多的作用是给克莱夫一个感情基调。在游玩完整个流程后,自己认为本作克莱夫的感情核心描写其实并不是和吉尔的相依为命的爱情,而是一个生离死别而后奇迹相见最后一同战斗的与约书亚的兄弟亲情。说到这个,自己认为游戏末尾存在一些在人物刻画上的主支线布置相反的问题,游戏中后期的【治愈不死鸟】【烈炎的遗产】【白银之冠】三个任务对弟弟克莱夫,父亲埃尔文,女主吉尔的刻画自己觉得是本应放在中期主线中替代一些无意义的跑腿任务,但可惜放在了游戏末尾的支线中作为队友解锁任务。

世界观与词语解说上,自己非常喜欢FF16设计的这个编年史系统,通过年份与势力沙盘,将主角在剧情推动过程中所经历的事件与世界充分练习起来,各个相关势力此时的活动,活动期间有没有其他相关势力在蠢蠢欲动都表现的一清二楚

FF16的世界观与词语量非常充盈,说书人以及军事学者的介绍以及诸多支线所构造的世界演绎也很不错,不过主线剧情这些强制性的文本在世界观上的叙述仍然是为主线故事的内核而服务,如果想要充分了解瓦历斯泽亚这片大陆可能还是要在说书人以及军事学者这里下一些功夫。

有些人会将FF16比作是勺子,一端特别长,一端特别短。但如果要我去评价,我会说:最终幻想16是一把革新的烈火,这把火以一种非常大胆的方式灌在了【最终幻想】的未来甚至未来的RPG与ACT上。它是一次大胆的尝试,大胆到许多地方突破了当前业界的踌躇,却又很多地方采用了业界已经弃用或是不敢于采用的古早方案。这不死鸟的烈火塑造的,如今众人口中的【木勺】未来究竟会以什么样的状态被世人评说,未来的【最终幻想】是否会从这次大胆的尝试中得到经验,历史最终又会如何评价这团【重生之炎】。或许仍是那句话

“一千个人心中有一千个哈姆雷特”

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